Разработка чат бота для тестирования учеников в игровой форме (викторины) на базе платформы "Телеграм"
- Автор(ы): Рябухо Евгения
- Научный руководитель: Трофимов В.Г., педагог ГКОУ РО "Санаторная школа-интернат № 28", г. Ростов-на-Дону
- Учебное заведение: ГБОУ "Школа имени В. В. Маяковского", г. Москва
Чат бот для тестирования желающих в игровой форме (формат викторины) на базе платформы «Telegram». Проект предназначен для проверки и закрепления знаний по естественным и прочим наукам.
Программа «Битва знаний!» предназначена для детей возрастом от 12 лет, изучающих или интересующихся научной областью естествознания.
Цель проекта: разработать и реализовать алгоритм для проверки знаний пользователя в игровой форме.
Задачи проекта:
• создание программного кода викторины;
• разработка базы данных вопросов с критериями оценки и определения правильности ответа;
• создание интересных противников, именно которые создадут игровой формат и будут проверять у пользователя знания;
• создание запоминающейся и интересной игры;
• общедоступность проекта;
• создание интуитивно понятного интерфейса для пользователя.
Для поддержания интереса были созданы злодеи, которых можно победить с помощью правильных и быстрых ответов. Для создания злодеев за основу были взяты отрицательные герои из русского фольклора, они были немного «осовременены». Имена «злодеев»: Копилка, Кот Исчезун, Пластиковая Баба Яга, Змей Фуфыныч, Бессовестный Орлан, Баловень на батиной печи, Борщевик. Всего в игре 8 противников: семь доступных и один «скрытый злодей» ‒ «Беллуччи».Противники появляются случайным образом и задают свою область наук. У каждого злодея порядка 25-30 вопросов. Сами вопросы выбираются случайным образом. У всех противников разное здоровье, урон, описание, картинка и вопросы. Финального злодея «Беллуччи» можно победить, отвечая с высокой скоростью.
Алгоритм «Битвы знаний!» реализован на языке программирования Python и библиотеки Telethon.
Докажи, что достоин.
Одолей финального злодея Битвы знаний!
Победит умнейший!